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 Entrevista sobre el nuevo video del GW2

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Drago



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MensajeTema: Entrevista sobre el nuevo video del GW2   Sáb Dic 12, 2009 10:07 pm

Aqui teneis la entrevista en cuestion:

Garrett Fuller de MMORPG.com recientemente se sentó con el Diseñador Jefe de Guild Wars 2 Eric Flannum, el Diseñador de Mundo y Escritor Ree Soesbee,y el Jefe de Entorno y Arte Dave Beetlestone para hablar sobre la franquicia Guild Wars.

MMORPG.com: La gran pregunta en la mente de todos es ¿En qué se diferenciará Guild Wars 2 de Guild Wars?

Eric Flannum: ¡Casi demasiadas cosas por mencionar! La mayoría, si no todas las filosofias de diseño de Guild Wars 1 se han mantenido para Guild Wars 2. Sin embargo, una vez que tienes en cuenta las principales diferencias entre los dos juegos y empiezas a aplicar esas filosofías, las cosas tienden a divergir un poco. Las mayores diferencias incluyen un completo mundo persistente, un completo motor 3D, un sistema de combate menos complejo con un total menor de habilidades, múltiples razas jugables, y servidores de mundo separados. Cada una de estas diferencias tiene un enorme impacto en cada decisión que tomamos desde ahí.

Un ejemplo de esto fue cómo la decisión de tener varias razas jugables afectó a la forma en que creamos armaduras para el juego. En Guild Wars 1, toda profesión tenían armaduras y animaciones que eran específicas para esa profesión. Multiplicando el número de profesiones por el número de razas en el juego hizo para nosotros cercano a lo imposible mantener el mismo sistema de armaduras en Guild Wars 2. A causa de esto, fuimos hacia un sistema de armaduras mucho más simple donde las profesiones usan armaduras ligeras, medias o pesadas. Esto nos ha permitido proveer cada profesión con una mayor diversidad en que pueden elegir llevar puesto. Por ejemplo, en el pasado los guardabosques tenían que ponerse una armadura que tendía a tener abrigo largo y pañuelo. Aún pueden elegir llevar un atuendo que se parece a ese, pero ahora también tienen una diversidad mucho mayor de apariencias para escoger.

MMORPG.com: Dadnos una breve historia de las nuevas razas en el juego. ¿Qué podrán elegir los jugadores?

Ree Soesbee: Hay cinco razas disponibles para jugar en GW2 -- los humanos, charr, norn, asura y sylvari.
Cuando un jugador crea un personaje en Guild Wars 2, será capaz de contestar a muchas preguntas sobre la historia personal de su personaje. Esas respuestas ayudarán a determinar su historia personal en el juego. Como muchos fans han teorizado, una de las primeras cosas que eliges es una subdivisión de tu raza, que proporciona más sentido personal a la historia de tu personaje. Para los humanos, eso significa sus antepasados -- Elonianos, Krytanos, Ascalonianos y Canthianos -- y también su estatus social como nobleza o plebeyos en la ciudad de Toque de Divinidad. Para los charr, significa primordialmente su legión, si Sangre, Ceniza, o Hierro. Los asura eligen entre los tres colegios de aprendizaje más respetados; Sinergética, Dinámica, y Estática. Los sylvari siguen el camino de su ciclo estacional, o el momento del día en el que despertaron, siendo Amanecer, Día, Crepúsculo o Noche. Los norn eligen su tótem personal, y pueden elegir caminar la senda del oso, leopardo de las nieves, cuervo o lobo. De estas y otras determinaciones iniciales, una riqueza de tramas personalizadas se desarrolla, de modo que cada jugador experimenta una historia que individualmente está adaptada a su personaje.

Eric Flannum:
Una cosa que es importante señalar: las elecciones hechas para determinar la historia personal de cada personaje no afecta al poder del mismo. Por ejemplo, un norn que ha elegido caminar por la senda del oso aún puede elegir usar la forma de leopardo de las nieves en lugar de la forma de oso.

MMORPG.com: Se espera que el diseño del mundo use menos instanciamiento que Guild Wars. ¿Podeis contarnos qué teneis planeado?

Eric Flannum: Usamos mucho menos instanciamiento que en el pasado. El juego está mucho más estructurado como otros MMOs, con un mundo consistente casi por completo en areas totalmente persistentes. Dicho esto, tenemos un número de vías distintas en las que usamos instanciamiento. Las mazmorras, por ejemplo, son areas instanciadas diseñadas para jugar en grupo. También usamos un fuerte instanciamiento en las cadenas de misiones personales de los personajes para reflejar decisiones que el personaje ha tomado en esas misiones. Por ejemplo, Logan Thackeray, capitán de los Serafines, tiene un despacho situado en Toque de Divinidad; su despacho está instanciado porque necesitamos actualizar su estatus basado en las elecciones que ha hecho el jugador.

MMORPG.com: El contenido para alto nivel de juego se ha convertido en algo crítico para los MMOs. ¿Qué planes teneis para este contenido en Guild Wars 2?

Eric Flannum: Como has dicho, el contenido de alto nivel es crítico, y lo hemos estado considerando justo desde el principio del desarrollo. Esto viene a decir, que tenemos tres diferentes contenidos de alto nivel de los que preocuparnos: Jugador contra Jugador, Mundo contra Mundo, y Jugador contra Entorno. Cada uno de estos tipos de juego necesita su contenido de alto nivel, de la misma manera que cada uno tiene su contenido de inicio e intermedio de juego.
No estamos en un punto donde podamos hablar de cosas específicas, pero una cosa que puedo decir es que queremos que nuestro contenido de alto nivel sea accesible para el jugador medio. Esto significa que no tenemos grupos masivos de bandas que rechazan la participación de guilds y grupos más pequeños. Queremos que nuestro juego sea lo más accesible posible al mayor número de jugadores posible.

MMORPG.com: Habeis mencionado que la narrativa es una parte importante del desarrollo. ¿Cómo encaja esto en el estilo de juego y en la experiencia del jugador?

Ree Soesbee: Guild Wars fue construido sobre los cimientos de la narrativa, y planeamos que continue así en GW2, expandiendo la experiencia más allá de cualquier cosa que se haya hecho nunca. Misiones individualizadas, eventos que cambian acordes a las decisiones del jugador, e historias personalizadas son sólo unas pocas de las muchas maneras en las que animamos a los jugadores a hacer su historia única y personal.

MMORPG.com: El nuevo trailer del juego nos da alguna idea de las razas. ¿Qué linea argumental es vuestra favorita y por qué?

Ree Soesbee: ¿Favorita? ¡Nos encantan todas!
Cada una de las razas tiene sus desafios y su historia. Al final, sin embargo, comparten un mismo mundo--y también un peligro común. Zhaitan, el dragón de Orr, planea destruir toda vida en Tyria, y los demás dragones no andan muy detrás de él en poder. No importa donde comience cada raza su historia, todas ellas deben llegar a ver que su supervivencia frente esos peligrosos enemigos está inevitablemente unida.

MMORPG.com: Hay una enorme lona de desarrolladores con los que trabajar. ¿Podeis hablar sobre algunos de los entornos de Guild Wars 2?

Dave Beetlestone: Si has tenido la oportunidad de ver algunos de los artes conceptuales, está bastante claro que tratamos de estirar la lona tanto como podamos mientras permanezcamos fieles a los entornos que nos ayudaron a definir el mundo de Guild Wars. Dando a los jugadores la posibilidad de saltar y nadar, la cantidad de zonas accesibles ha crecido exponencialmente, creando incluso un desafío mayor tanto para el departamento de diseño como el de arte. Hemos trabajado verdaderamente unidos para asegurarnos de que cada nuevo entorno crea una experiencia memorable para el jugador, asegurándonos de que diferentes areas se unen y entremezclan suavamente para ayudar a la sensación de exploración y descubrimiento. Tratar de transformar las típicas areas pantanosas, nevadas y arboladas en algo que sea único para Guild Wars es un desafío constante, pero nos permite empujar nuestra creatividad en una base diaria.

MMORPG.com: El juego se ve como si tuviera un feeling épico. ¿Podeis contarnos el alcance del mundo en el que estais trabajando?

Dave Beetlestone: Con cinco razas jugables, hemos trabajado para crear distintas areas de inicio para cada raza que apoyan la historia previa, asegurando que cada area tiene su propio feeling único. La cantidad de pensamiento y creatividad que entra a definir estas culturas es épica en si misma. Para cada raza hemos tenido que diseñar y construir el activo principal para la ciudad principal, incluyendo todos los servicios que necesitará el jugador. también hemos tenido que proveer de detalles a los pueblos, casas, cobertizos y tiendas que necesitan estar llenas de pequeños componentes para diferenciarse unas de otras. Luego están las areas subacuáticas. Cada zona inicial tiene agua de alguna manera, esto es un lago, río, u océano. Todas estas areas acuáticas tienen su propia y distintiva topología, vida vegetal, criaturas, y destinos, que esencialmente hacen en todos los lugares subacuáticos sus propias sub-regiones. Desde que el equipo de entorno termina de construirlo todo desde castillos a candeleros, la cantidad de conceptos diferentes que tenemos que crear sólo para comenzar el proceso es mareante.

MMORPG.com: ¿Podeis hablar sobre las relaciones entre las razas?

Ree Soesbee: ¡Claro! Como muchos fans saben, los char y los humanos tienen una relación dura. Ascalon es gobernada por los charr, pero la fortificación humana del Halcón de Ébano todavía se mantiene en pie contra ellos. Muchos charrs y humanos todavía hablan extensamente de viejas enemistades y odios y no están dispuestos a dejar su contienda incluso ante su mútua destrucción.
En el otro lado del mundo, la joven raza de los sylvari se alza y comienza a explorar el mundo--encontrando primero a los astutos asura. Entre los asura, los sylvari experimentaron una lección inicial de confianza--o desconfianza-- que no olvidarán fácilmente. Los asura los trataron como ayuda prescindible en el mejor de los casos, y como experimentos en el peor, conduciendo a una desconfianza entre las dos razas que no es fácilmente salvable.
Los norn tienen un sentido de la independencia que los mantiene de alguna manera aparte de estos asuntos, pero tambien los hace distantes y menos informados sobre los movimientos importantes en el mundo. Admiran a los charr por su audacia y encuentran débil a la reina humana porque es compasiva, pero no interfieren en Ascalon. Sienten que las otras razas deben estar solas--como hacen los norn.

MMORPG.com: ¿Habrá lineas argumentales más profundas para los jugadores que sigan adentrandose en el juego?

Eric Flannum: Una de las cosas que ha hecho el desarrollo de Guild Wars 2 tan divertido es que tomamos eventos pasados en nuestro mundo y extrapolar sus consecuencias a la era de Guild Wars 2. El periodo de 250 años entre los 2 juegos es rico en eventos importantes, personajes interesantes, e importantes lineas argumentales. Una manera en que planeamos explorar esto es a través de las novelas de Guild Wars, y hemos visto ya algunas cosas en GW1 que conducen al segundo juego. A medida que nos acerquemos al lanzamiento, pienso que definitivamente veremos más cosas tanto en GW1 como fuera de él que nos de indirectas de lo que está por venir

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MensajeTema: Re: Entrevista sobre el nuevo video del GW2   Sáb Dic 12, 2009 10:51 pm

Resumen:
- Armaduras ligeras, medias y pesadas, con mayor diversidad de diseños.
- Al crearte el pj se podrá crear una historia personal del pj en sí.
- Subdivisión de razas:
Humanos, antepasados - Elonianos, Canthianos, Ascalonianos o Krytanos. También su estatus social desde plebeyo hasta noble.
Charrs, legiones - Sangre, Ceniza o Hierro.
Asuras, colegios - Sinergética, Dinámica o Estática.
Silvarys, estaciones o momento del día - Amanecer, Día, Crepúsculo o Noche.
Norns, tótem personal - Oso, Cuervo, Lobo o Leopardo de las nieves.
La subdivisión del pj no afecta a que sea mejor o peor que otro, solo a los rasgos y apariencia que tendrá.
- Habrá menos zonas instanciadas en general, las zonas explorables serán persistentes y las mazmorras instanciadas. También serán instanciadas las zonas en las que haya que realizar las cadenas de misiones personales de los personajes, para reflejar las decisiones que el jugador toma.
- El contenido de alto nivel (high end) serán 3 cosas:
PvP - Arenas, GvGs y demás.
PvE - Zonas de Élite y Mazmorras.
Mundo vs Mundo - Asedios y PvP a lo basto.
No está claro del todo que sea así pero es lo más posible.
- Los charrs y los humanos con tensión y un poco de odio aún entre ellos, los silvarys y los asuras no se fian unos de los otros, y los norns independientes a su puta bola xD.
-"A medida que nos acerquemos al lanzamiento, pienso que definitivamente veremos más cosas tanto en GW1 como fuera de él que nos de indirectas de lo que está por venir..." Umm podrán más contenido nuevo en el GW1 para preparar la historia para el GW2?, estaría bien como han hecho con Dhuum, pero no me hago ilusiones xDD.

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MensajeTema: Re: Entrevista sobre el nuevo video del GW2   Miér Dic 16, 2009 10:49 pm

A mi parecer:
- Armaduras: ligera, media, pesada.
GW fue revolucionario en las armaduras, pocas veces se podía ver un juego donde se diera por hecho que la armadura de tu enemigo no es de tu talla!! algo sumamente lógico pero que GW usó y creó un sistema más complejo con una diversificación de armaduras mayor, cada raza con su propia armadura.
Muchas veces se olvida en los juegos de rol que la armadura es algo sumamente importante, es lo que realmente se ve, ya puedes tener un editor de la cara sumamente brutal que, al jugar, es tan pequeña que nadie se fijará en ella, pero si en tu armadura.
Hay pocas cosas que me jodan más de un juego de rol que ver como la mitad de pj's de mi lvl usan exactamente mi misma armadura, por que no había otra o el resto es impagable ...
Yo creo que esto es lo típico de "buff, contamos cuantas armaduras teníamos que hacer diseñar y nuestros equipos de diseño dijeron que era demasiado trabajo, que casi que lo haga otro, así que cambiamos de idea, pero claro, buscar una idea nueva!! casi que tampoco, mira, cogemos lo que hace absolutamente todos los juegos de rol y acabamos antes".
Cutre ~~

- Subdivisiones dentro de las razas.
Espero equivocarme pero ... esto es lo mismo que elegir profesión? osea, dicen que un norn oso puede convertirse en otra cosa pero imagino que tu base hará que seas más fuerte con oso que no con otra.
Espero que no sea así por que sería un tostón estar tan limitado de poder, sería como tener una runa excepcional de 1 tipo enganchada siempre la uses o no.

- Sistema instanciado.
Aun que a mi ya me gustaba mucho el sistema de absolutamente instanciado todo [bendito no-respawn >< quien lo tubiera en muchos juegos ...], hacer un mix imagino que no estará mal.
Tengo curiosidad por como será exactamente este sistema al final

Por lo demás ... no se, mantienen el sistema PvE + PvP pero sin el límite de lvl 20 y con su idea de que los "pekes" puedan jugar con los "grandes" ... AoC ya tenia un sistema para hacer eso y era un desastre ... WAR no era mucho mejor en ese aspecto ...

Parece que tienen bastante clara la idea de la explicación de las cosas que sucedieron y van a suceder por parte de la historia ...

Tengo la sensación de que han pasado la etapa de análisis inicial, que han repasado todo, re-analizado y ... aun no saben como resolver muchas partes que son cruciales.
Aun tardaran siglos ~~

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MensajeTema: Re: Entrevista sobre el nuevo video del GW2   Jue Dic 17, 2009 12:49 am

Lo de las armaduras como lo pongan así ya me veo yo todo lleno de clones como en el AoC y haciendo zonas de élite a saco para pillar set de equipo.
Lo de las subdivisiones de raza lo han dicho que no afectará nada al poder, en el ejemplo del norn oso se puede transformar en oso y también en leopardo, no cambiará el poder de uno o de otro. Lo único que cambiará es la apariencia, por ejemplo que el que elija oso usará tatuajes de oso para el pj y el que elija leopardo tatuajes de leopardo, o cualquier cosa rara de esas.
El sistema instanciado, creo que va a ser parecido al War pero sin alejarse del GW, pero veremos.

Yo tengo interés en saber sobre el sistema de habilidades, dicen que habrá menos por profesión en total. Pero a saber si seguirán con los de las skills normales y élites y si solo se podrán llevar 8 o aumentarán el límite.

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MensajeTema: Re: Entrevista sobre el nuevo video del GW2   Vie Dic 18, 2009 8:10 am

Drago escribió:
Lo de las subdivisiones de raza lo han dicho que no afectará nada al poder, en el ejemplo del norn oso se puede transformar en oso y también en leopardo, no cambiará el poder de uno o de otro. Lo único que cambiará es la apariencia, por ejemplo que el que elija oso usará tatuajes de oso para el pj y el que elija leopardo tatuajes de leopardo, o cualquier cosa rara de esas.

Nop, lo que de verdad cambiará será la trama de las misiones que seguiremos. En otras palabras, el norn oso tendrá que recorrer cierto recorrido de misiones mientras que el norn leopardo seguirá otro. Es probable que llegado cierto punto en el juego todos los norn sigan la misma trama. Lo que no descarta que cambie algo en la apariencia, pero no es el punto clave.

Respecto al PvP, hablando del PvP competitivo, será como una dimensión a parte. Es como si tu pj tuviese dos facetas, la de un pj PvE (con un limite de nivel mucho más elevado, pero como en el GW1) y la otra, la de un pj PvP, desde el principio a un nivel determinado con un equipo de ese nivel y las skills equilibradas, de forma que sin subir a niveles altos puedas tener un pj PvP perfectamente igual que el de cualquier otro jujgador. El objetivo es el mismo que en el GW1, convertir su faceta PvP en un eSport.
Mata ne ^^¿

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MensajeTema: Re: Entrevista sobre el nuevo video del GW2   Vie Dic 18, 2009 1:43 pm

Entonces será algo parecido al transfondo que podías elegir de un pj en el Dragon Age. Dependiendo de un transfondo u otro el pj empezaba en un sitio distinto y tenía un pasado y unas misiones personales distintas.

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